Viele Kinder wünschen sich zu Weihnachten nichts sehnlicher, als das neueste Computerspiel. Solche, die Gewalt zeigen, werden jedoch stark kritisiert – spätestens, seitem bekannt wurde, dass einige Amokläufer vor ihren Taten exzessiv spielten. Die Diskussion über das Thema ist stark polarisiert. Christoph Bareither erhielt für seine Dissertation zu »Gewalt im Computerspiel« nun den Studienpreis der Körber-Stiftung.

Wie kamen Sie auf Ihr Dissertationsthema »Gewalt im Computerspielt«?

Christoph Bareither: Bisherige Forschungen zu virtueller Gewalt haben vor allem danach gefragt, wie entsprechende Spiele auf die Spieler wirken und ob sie Spieler beispielsweise aggressiv machen können. Das ist eine wichtige Frage. Aber auf der Suche nach möglichen Ursachen für Gewalttaten geriet die Perspektive der Spieler in der öffentlichen Debatte häufig in den Hintergrund. Ich finde, wenn wir virtuelle Gewalt wirklich verstehen und kritisch diskutieren wollen, müssen wir zuerst fragen: Wie erleben Computerspieler virtuelle Gewalt überhaupt? Diese Fragen versuche ich mit meiner Studie zu beantworten.

Welche Rolle spielt Gewalt in Computerspielen?

Bareither: Für die meisten Spieler ist virtuelle Gewalt ganz einfach ein Mittel, um sich zu vergnügen. Sie nutzen die Repräsentationen von Gewalt auf dem Bildschirm, um damit intensive emotionale Erfahrungen zu machen. Das kann man moralisch gut oder schlecht finden. Aber wer die Spieler verstehen will, muss zuerst einmal akzeptieren, dass es aus ihrer eigenen Perspektive das gleiche ist wie für viele andere Menschen etwa ein Tatort-Abend oder ein Fußballspiel.

Was empfinden die Spieler, wenn sie im Spiel Gewalt erleben?

Bareither: Spieler machen mit virtueller Gewalt sehr unterschiedliche und vielschichtige Erfahrungen. Sie erleben beispielsweise eine Freude an audiovisuellen Effekten, über die sie staunen können, oder sie erfreuen sich an der eigenen Überlegenheit und Dominanz, wenn sie einen Gegner »platt machen«. Viele sehen virtuelle Gewalt auch als Teil eines sportlichen Leistungsvergleichs – für den Ego-Shooter »Counter-Strike« gibt es eine Art Bundesliga und große Turniere, in denen Teams das Spiel nach festgelegten Wettkampfregeln spielen. Wieder andere erleben durch virtuelle Gewalt ein starkes Wir-Gefühl, wenn sie beispielsweise in einem Online-Fantasy-Game gemeinsam nach wochenlanger Vorbereitung einen Endgegner besiegen und die Freude über den erfolgreichen Kampf miteinander teilen. Aber das ist noch nicht alles: Virtuelle Gewalt hat auch viel mit Humor zu tun. Wenn Spieler virtuell einen Amoklauf durchführen, dann empfinden das viele als eine amüsante Überschreitung von Tabugrenzen.

Wie sind Sie bei Ihrer Forschung methodisch vorgegangen?

Bareither: Ich habe mehrere Lan-Partys besucht, viele Interviews geführt, Videos und Zeitschriften analysiert und schließlich etwa 1 200 Stunden online mit anderen Spielern verbracht. Diese Methode heißt teilnehmende Beobachtung. Sie folgt der Überzeugung: Wenn wir die Lebenswelt einer Gruppe von Menschen wirklich verstehen möchten, dann müssen wir dorthin gehen und diese Lebenswelt zumindest eine Zeit lang mit ihnen teilen. Für mich bedeutete das, vor allem im Internet zu forschen. Dabei sieht man als Forschender nicht nur den Bildschirm, sondern man spricht über Mikrofon und Kopfhörer während des Spielens mit den anderen Spielern. Daraus lässt sich viel über die emotionalen Erfahrungen lernen, die Spieler mit virtueller Gewalt machen.

Haben Sie Dinge über die Spieler herausgefunden, die sie überrascht haben?

Bareither: Ja, vieles. Ich hatte beispielsweise erwartet, dass ich herausfinden werde, was an virtueller Gewalt Spaß macht. Nun stellte sich aber auch heraus, dass es durchaus Momente gibt, in denen sich virtuelle Gewalt für die Spieler schlecht anfühlt. Manchmal empfinden sie Mitleid oder sogar Schuldgefühle. Einige beginnen im Interview über solche Momente dann auch sehr selbstreflexiv und selbstkritisch zu sprechen.

Muss die Gesellschaft ihrer Meinung nach etwas ändern am Umgang mit Computerspielen?

Bareither: Ja, wir müssen verstehen lernen, dass es unterschiedliche Arten gibt, mit virtueller Gewalt umzugehen und sie zu erleben. Darauf aufbauend können wir als Gesellschaft differenzierter diskutieren: Nicht darüber, ob Computerspiele pauschal gut oder schlecht sind, sondern darüber, welche dieser verschiedenen Spiel- und Erfahrungsweisen wir für kritisch oder für einen legitimen Teil unserer Populärkultur halten. Kurz gesagt: Wenn wir alle genauer hinsehen, wie eigentlich gespielt wird, wären wir in der Debatte schon einen ganzen Schritt weiter.

Interview von Lena Abushi